從Facebook創辦人Mark Zuckerberg宣誓在社群媒體的基礎下,投入5千萬美元打造元宇宙王國,各界熱議如潮,「Metaverse」已成為2021年的科技熱搜名詞。元宇宙是一個連接到現實世界的虛擬實境空間,跳脫虛實定義,使用者可以在其中與電腦生成的環境和其他使用者進行互動,是社會聯繫的下一個演變。

這幾年,虛擬實境強勢登場,Oculus、三星 Gear VR、Sony Project Morpheus、Google Cardboard、HTC Vibe、OSVR、Magic leap以及其他暫未公布的頭戴裝置產品比比皆是(如圖1所示)。元宇宙是由兩種類型的設備建立的(全息AR和沈浸式)。全息成像設備將數位對象置入現實世界,就好像它們真的存在一樣。沉浸式設備通過隱藏物理世界並用虛擬現實代替它來創造沉浸式體驗。VR/AR/MR的技術和載具就是讓我們進入元宇宙虛擬世界的門戶。

Magic Leap是美國一家的新創公司,目前正在開發一種安裝在頭部的虛擬視網膜顯示器(如圖2右側所示)。該項技術是將3D 圖像疊加在現實世界的物理環境上,很像 AR或VR,但完全是先進的。通過在使用者眼睛上使用數位光場,圖像看起來就像是在現實世界中真實呈現。實際使用範圍從遊戲到辦公室應用。目前,光場芯片是利用矽光子學完成的。Magic Leap推出了一些頗具影響力的MR遊戲,其中包括憤怒鳥(Angry Birds)等備受矚目的電子遊戲。
到目前為止,虛擬遊戲中對數位對象的感知往往僅限於佩戴頭戴裝置的人,這是一種完全孤獨的遊戲體驗。借助MR,可以通過讓多個使用者佩戴多個頭戴裝置創建一個公共虛擬世界來改善這一點。藉此,他們可以一起分享遊戲體驗。另一方面,MR 遊戲還允許使用者在與虛擬世界互動時,沉浸在他們的直接環境中,而無需摘下頭戴裝置。
四下觀望的寬廣視野
到目前為止,虛擬實境仍然局限於使用者手中的一個矩形平板螢幕,只有透過頭戴裝置才能成為通往另一個世界的窗口;才能實際應用在我們的生活中。要跟虛擬實境溝通的介面好像是從三維空間中剝離出來的一堵牆,眼睛的聚焦從平板螢幕的中心的位置,擴展到眼前視線所及較寬廣的虛擬牆面上(如圖3所示)。

現實生活中,我們可以看到所有的事物,我們有著廣闊的視野。未來就是視野的前方,而過往在身後。在這個空間中你可以四處移動。畫面可以定格在牆上或空間中的某個平面上。現在,UI設計師有了全景視角的做法,可以將2D的平面GUI拓展到3D的空間。曲面排列的GUI環繞在使用者前方周圍,就像是組合螢幕一直正對使用者,使得閱讀文字和圖像變得更簡單(如圖4所示)。

因為人們總習慣於轉動他們的腦袋或整個身體,我們從可能遭遇危險和機遇的廣闊草原,搬到了需要依靠標誌識別方向的大城市。最終來到了依靠圖形化使用者介面通訊的電腦時代。每一個介面都可以看作是一個互動模型,環繞式的GUI設計效果最好,實際上,使用者的眼睛聚焦在場景中心的錐形位置,透過靠近錐形的焦點來凸顯層次結構(如圖5所示),次要內容可以移出視區,但仍保留在一旁或下方。

3D設計
過去的40年的數位景觀是,用類似寫作的手法將真實世界抽象地表現在一個2D的平面螢幕上。與平面的桌面或移動體驗相比,VR/AR設計不受屏幕尺寸的限制。VR/AR 情境設計的最大挑戰之一是使用者介面從二維(2D)到三維(3D)互動的過渡。這需要針對體積空間的深度適應 UX/UI 設計原則和方法。設計師為了為 Metaverse 進行設計,需要從現在常用的 2D草圖工具(如 Sketch 和Figma)轉向Tvori[2] 和Gravity Sketch[3] 等的3D 建模工具發展,設計師要具備3D設計(如圖6-圖8所示)、建模和原型製作的基礎知識,這些將成為他們工作中必不可少的工具。
虛擬實鏡和增強實鏡都應該與現實物理世界中的體驗相關。結構合理的VR/AR 情境和 GUI設計(如圖9所示),應可以減少由於眼睛在虛擬現實中跟蹤的活動與我們通過其他感官從物理現實中感知到的感覺之間的差異而導致的無法匹配的痛苦影響。




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